Cuatro grandes juegos producidos en ocho años han hecho a Silent Hill ganar una merecida reputación gracias a una sola palabra: terror. El primero apareció en 1999, proponiendo un nuevo enfoque para los survival horror; en él, no tendríamos que enfrentarnos a hordas de zombies sedientos de sangre, sino que nuestro mayor enemigo sería la oscuridad, lo grotesco y lo que no podíamos ver. Inquietantes ruidos, una radio que se activaba cuando había monstruos cerca, una linterna como única fuente de luz, y otros elementos que apelaban a nuestros miedos más primarios hacían a Silent Hill una aventura digna de experimentar por uno mismo.
Otro aspecto destacado del título era su argumento, intrigante, bien construido y desvelado con cuentagotas. El protagonista, Harry Mason, debía rastrear la ciudad en busca de su hija, Cheryl, que estaba más conectada al pasado de Silent Hill de lo que en un principio parecía. En la segunda y tercera entrega se repetía la fórmula de "personaje llega a pueblo maldito", y ambas mantenían el interés argumental y las conexiones con otros capítulos de la saga (especialmente la relación entre el primer y tercer juego). En el caso de Silent Hill: The Room, la estructura narrativa se hacía mas confusa, debido a los extraños "viajes" que realizaba Henry, el protagonista, desde su habitación.
Esta vez, la historia comienza con Travis O' Grady, un camionero norteamericano que tiene la suerte de pasar cerca de nuestro querido pueblo en una noche lluviosa. Idílico. De una forma un tanto familiar, una figura encapuchada cruza la carretera delante de su camión, obligando a Travis a realizar una maniobra forzada. Una vez a pie, y rodeado de niebla, comienza a caminar hasta que divisa una casa en llamas, con cierta niña malherida dentro.
Tras sacar a la chica del incendio, el recién llegado se desmaya y despierta en Silent Hill. Preocupado por ella, corre al hospital del pueblo a comprobar su estado. Allí comienza conociendo a un doctor empeñado en esquivarle, pero pronto se encontrará en una dimensión alternativa con unas enfermeras nada amistosas. La pesadilla está servida.

Como en las anteriores entregas, el protagonista deberá resolver ingeniosos puzzles mientras elimina (o esquiva) enemigos. Sin embargo, Travis será más diestro en el combate de lo que estamos acostumbrados: además de las armas blancas y de fuego podrá utilizar múltiples objetos para su defensa personal, como televisores, percheros, un martillo, etc., que se irán deteriorando con el uso hasta quedar inservibles. Además, se introducen QTE, en los que deberemos pulsar un botón en un momento determinado para que nuestro personaje realice automáticamente un espectacular movimiento. Otra novedad serán los espejos, que tendrán una nueva utilidad en este título: la de pasar entre diferentes dimensiones de Silent Hill (pesadilla o niebla).
El apartado visual está muy conseguido, y destaca el modelado de personajes y escenarios y las luces dinámicas, que harán que la iluminación del escenario se altere según la sombra que emite nuestro personaje o los enemigos. Resulta especialmente inquietante observar las caprichosas formas que adquieren algunos objetos cuando el haz de nuestra linterna los acaricia.
La saga Silent Hill siempre se ha caracterizado por inquietar al jugador y provocar que esté continuamente con el corazón en un puño. Esta precuela no parece una excepción, y esperamos ansiosos descubrir todos los secretos y emocionantes momentos que seguro nos ofrecerá.

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